Обзор магии крови на Tom's Hardware Guide. Фан-сайт игры Магия Крови - Фанмак. Магия крови - Blood Magic.
О проекте
Новости
Библиотека
FAQ
Прохождение
Статьи
Файлы
Конкурсы
Форум

Статьи


Обзор магии крови на Toms Hardware Guide
Оккупация игрового пространства cnews.ru



Rambler's Top100 Яндекс.Метрика

Обзор магии крови на Toms Hardware Guide


Главная страницаСтатьиОбзор магии крови на Toms Hardware Guide

Введение

"Магия Крови" / Blood Magic
Жанр Ролевая магическая аркада
Издатель "1С"
Разработчик SkyFallen Entertainment
Платформа ПК
Требуется P4-1000 МГц, 512 Мб ОЗУ, 3D
Рекомендуется P4-2400+ МГц, 1024+ Мб ОЗУ, 3D (совместимая с DirectX 9.0c)
Мультиплеер Нет (пока)

"Магия Крови" - та самая игра, к которой, казалось бы, идеально подходит расхожий журналистский штамп "проект, похожий на все игры жанра сразу".
 
Однако после первых же суток общения с детищем SkyFallen формулировку хочется изменить на нечто более справедливое. Например, сказать так: пойдя по дороге, заимствований из клонов Diablo, в SkyFallen - желая того или нет - пришли к истокам отечественной игровой, ролевой и стратегической самобытности. Преподнеся неожиданный подарок тем людям, которые в далёком 2001 году не захотели ползти...

Между раем и ADOM

Рождённый практически вместе с игровой индустрией (тогда ещё - совсем даже не индустрией) жанр ролевых аркад (Roguelike), как и все архаичные жанры, отличается крайне простой (физиологической) сущностью игрового процесса. И как бы впоследствии не обряжалось происходящее на экране в полигональные движки, в расчудесные сюжеты, в патентованные ролевые системы и в обилие возможностей для роста героя (или героев) - всё одно за ними рано или поздно начинал проглядывать древний механизм, тупо превращающий орды монстров в кучи опыта и трофеев, а трофеи и геройский опыт - в ещё большие орды монстров.

 

Впрочем, авторы снова и снова появляющихся ролевых аркад никогда не унывали, искренне веря в возможную эволюцию жанра (примером удачной эволюции древнего и примитивного жанра можно считать четвертьвековую историю аркад-платформеров, сумевших, сохраняя верность первичной идее прыжков с кочки на кочку, превратиться в шедевры мирового уровня - типа Psychonauts или Ratchet and Clank) и приданию ему современного лоска, интересности и многообразия воплощений.

 

Просто я работаю волшебником...

Эволюционного запала "Магии Крови", к счастью, не хватает на то, чтобы пугать нас ещё и неожиданностями сюжетного характера: злой и плохой колдун Модо был отправлен куда подальше когортой хороших волшебников, где, что вполне закономерно, осерчал от одиночества и задумал лютую месть. Эта лютая месть была настолько ужасна и невероятна, что для окончательной победы над Модо добрым волшебникам понадобилась помощь главного героя - выпускника курсов Магии и Чародейства... впрочем, тут SkyFallen не отказали себе в удовольствии немного расширить горизонты привычного штампа: при генерации героя геймер волен выбрать его моральный облик из трёх вариантов (добрый, нейтральный, злой) - при этом "злой" дипломант Академии (а при некотором усилии - и нейтральный) вполне может стать верным соратником Модо.

 

Не пытается "Магия Крови" заигрывать с геймером и обилием интересных квестов, беготня по которым скрашивает бессмысленность зачистки огромных территорий от ватаг гоблинов, стай диких животных, роев гигантских насекомых и одиноко пасущихся гигантских гусениц. Нет: в принципе, с заданиями в "Магии Крови" всё в порядке - их явно больше одного и далеко не все они двигают историю к финалу. Однако говорить от том, что у монитора вас удерживает необходимость выполнить интересный квест, конечно, не приходится...

 

Русские не сдаются!

Чем же "Магия Крови" берёт геймера за живое? Чем разбавляет унылый стрёкот rogue-скотобойни? Что противопоставляет короткому мигу возбуждённого любования новой циферкой в графе характеристик, новой записью в магической книге, новой шмоткой в геройском рюкзачке? Ответ "Магии Крови" краток по сути и многословен в деталях: игра SkyFallen предлагает самую сложносочинённую ролевую систему в жанре. Многоплановую, многовариантную, взывающую к усидчивости и любви к эксперименту.

 

Готовы спорить, что первые полчаса общения с "Магией Крови" у девяноста пяти процентов геймеров заканчивается одинаково: человек выходит из игры и с величайшим вниманием проверяет содержимое дисков, коробки с игрой и сайта разработчика (или издателя) на предмет наличия в них (на них) "Руководства пользователя". Небольшого такого файла или буклета - страниц на сто - толково и внятно объясняющего почему, например, у героя выросли рога, куда и как использовать многочисленные листики из инвентаря, тотемы и алхимические рецепты, каким образом лучше наносить руны и чем, о, Господи, отличается бессмертный персонаж от смертного? Да, друзья: нам сложно так сразу судить, кто кому даст фору в борьбе: система "Магии Крови" или, например, вторая редакция AD&D - но хотим напомнить, что для AD&D написана ГОРА книг.

 

Впрочем, не забываем, что "Магия крови" - это русский проект, вышедший пока только в стране, где перед неожиданно возникшими трудностями никто никогда не пасовал, а энтузиазм в удовлетворении любопытства издревле был основным способом существования. Через ещё три часа непрерывных терзаний героя, монстров и многочисленных меню многое в "Магии Крови" становится ясно...

"Магия крови"/Blood Magic: магия и её разоблачение

И это всё о нём

В основе геройской анатомии в проекте SkyFallen лежит всего три параметра: "Энергия" (отвечает за количество "жизни" и скорость её регенерации), "Ум" (отвечает за количество маны, называемой в "Магии Крови" дальневосточным междометием "Чи", и за скорость регенерации этой самой "Чи") и "Сила" (отвечает за силу удара оружием и "грузоподъёмность" персонажа) - в целом, основные параметры (вкупе с уровнем развития как таковым) отвечают за потенциальную возможность (или невозможность) использования героем какой-то детали брони, оружия или украшения (магического).

Следующим уровнем ролевой системы вполне нужно считать навыки. К ним относятся растущее с опытом владение оружием, ловкое использование доспехов, способность к починке и модификации предметов, торговле и телепортации.

Третья ступень воспитания героя - татуировки. Наносимые специальными персонажами, татуировки добавляют различные бонусы к одному из умений или навыков персонажа.

Четвёртый аспект возмужания - магические умения - венчают ролевую систему. Всего в "Магии Крови" предусмотрено изучение восьми видов заклинаний в каждой из одиннадцати школ (двенадцати - если с "Алхимией"): от сквозного "Мастерства..." через "Костяную радугу" и "Луч" к традиционной "Молнии" и "Огненному шару". Купив или найдя очередной пергамент с заклинанием, герой, имея лишние баллы "колдовства", может выучить или улучшить тот или иной магический трюк.

 

И жучок, и паучок...

Однако не ролевая система - не самая примитивная из использованных в ролевых аркадах - делает "Магию Крови" тем, что она есть. Безграничный потенциал игры строится на - будем называть это так - системе бонусов, использование и подгонка которых под индивидуальный стиль прохождения и не даёт геймеру умереть от скуки.

Начнём с примитивного. Каждое из восьми заклинаний любой из 12 школ отвечает в организме героя за видоизменение его внешности и наделение специфическими особенностями. Причём, случается это видоизменение только тогда, когда заклинание той или иной школы вырывается по мощности вперёд среди прочих одиннадцати. Объясняю на примере: допустим, среди пятых заклинаний, отвечающих за вид передних конечностей (не во всех вариантах это можно назвать "руками"), самым большим уровнем (допустим - пятым) обладает заклинание "Луч света" (соответственно - магии Света). Это значит, что руки героя трансформируются в "Руки святого" - это добавляет нам умение отбирать у противника 2 балла Чи за каждый удар, но роняет сопротивляемость огню на два пункта.


Зубы мамонта, руки комбайна, ноги... ног нет - вот такой я красавец!

Месиво, крошево, варево

Прочие "бонусные" находки разработчиков не столь провокационны, будучи заимствованы из уже вышедших проектов ролевого жанра.

Так с модификацией оружия с помощью рун и спецматериалов мы познакомились ещё в Diablo II. Как и в легендарной игре, в "Магии Крови" руны вставляются в слоты оружия, доспехов и украшений, наделяя их дополнительными свойствами (например, они могут увеличивать уровень владения каким-либо навыком или заклинанием, повышать иммунитет героя к разным типам атак, вызывать боевые заклятия в дополнение к удару мечом или топором...). Поскольку количество слотов на оружии достигает иногда пяти штук, руны могут быть сложены в рунические слова, которые к сумме свойств всех рун добавляют ещё одно дополнительное - крайне редкое и интересное. С материалами проще: будучи нанесёнными на предмет (оружие или доспех), они добавляют ему некое свойство - не слишком уникальное и сильное, но небесполезное в быту. Как и руны, различные материалы можно наносить лишь в той степени, в какой это позволяет развитие навыков "Ремесло" и "Руническая магия".

Если руны и материалы могут лишь добавить свойств, то видоизменить их, превратив пять амулетов в один меч-кладенец может алхимия. Собирая разбросанные по миру "Магии Крови" рецепты или платя звонкую монету специально поставленным для этого дела персонажам, герой - при соответствующем умении - может здорово разнообразить свой боевой быт за счёт создания нужных ему предметов. Начиная от простейшей варки "живой воды" из опавших листьев и до превращения вороха ненужных манускриптов в редчайшее заклинание - всё доступно геймеру, если, конечно, он знает толк в...

...через, примерно, шесть или восемь часов общения с "Магией Крови" геймер снова жмёт на "выход" и вновь обыскивает диски, коробку и сайт на предмет "Руководства". Однако теперь в его воображении эта книга рисуется не тонкой стостраничной брошюркой, а здоровенным талмудом в твёрдой обложке, где лист за листом рассказываются свойства рун и материалов, даётся список рунических слов и алхимических рецептов, изображаются карты местности различных уголков игрового мира и напечатано много-много ещё такого, без чего играть в "Магию Крови"...

Полёт фантазий

...всё равно интересно.

Не так уж и важно - будет ли в итоге сформировано авторами игры "Руководство пользователя" или нет, важно другое - в SkyFallen сумели вырвать геймера из порочного круга древней карусели "монстры-трофеи-монстры опять" за счёт гигантского разнообразия тактических ходов и решений. Подобный дизайнерский шаг, кстати, намного изящней варианта Sacred, развлекавшей геймера исследованием миллиарда квадратных километров своей сказочной вселенной: если у немцев монстры мимикрировали в детали ландшафта, то отечественные умельцы заставили разномастных упырей, скелетов и орков стать подопытными кроликами, на которых геймер апробирует новые алхимические технологии, неожиданно полученные сплавы серебра и руны "Li" и экспериментальные версии двойного магического коктейля "Ледяная волна"+"Булыжник (шестого уровня)". Весёлое сумасшествие этих опытов, конечно, очевидно любому, но пока в "Магии Крови" нет многопользовательского режима, а у авторов - есть возможность и желание реагировать на просьбы выходом патчей, за судьбу "Магии Крови" можно не опасаться.

Русское не-Diablo

Так на что же похожа, в конце концов, "Магия Крови"? Не на Diablo - это точно. Русских "дьябло" как ни крути, не бывает, а "Магия Крови" - это очень русская по духу игра.

Нет, речь, разумеется, идёт не о графическом исполнении: далеко не только русские авторы умеют совместить шикарный арт с неуклюжим интерфейсом и погрузить высокотехнологичную картинку (на уровне мировых стандартов) в туманный морок и непроглядную смену дня и ночи (для игрового процесса смена времени суток не только не полезна, а категорически вредна).

Да и не об озвучке мы говорим - хотя определить родные нотки дипломированных чтецов-декламаторов можно даже с выключенными динамиками.

Нет, тут другое: несмотря на заявленный бодрый жанр, "Магия Крови" далеко не так бесшабашна как Diablo или, даже, Sacred. Явное отсутствие "ударных" героев-боевиков (хотя, как говорят эксперты, при очень большом желании в "Магии Крови" всё-таки можно вывести жизнеспособного персонажа-воина), обилие тактических вариантов, использование нюансов ландшафта (карты "Магии Крови" радуют своей не-плоской структурой), особенности "кучкования" адских гадов и их живучесть - всё это приводит к более неспешному и, даже, несколько иному по стилистике игровому процессу. Такому, знаете ли, диверсионно-стратегическому путешествию сквозь туман, с оглядкой на радар карты, топтанием по флангам, провокационными выстрелами с возвышенностей, резкими выпадами и явным нежеланием входить в прямой контакт. Конечно, подобную тактику мы иногда наблюдали и в Diablo-клонах. Но много раньше знакомства с ними, на заре российской игровой индустрии, подобная тактика (как ответ на подобный же игровой процесс) приносила успех в двух первых играх серии "Аллоды".

Конечно, называть "Магию Крови" новыми "Аллодами" глупо. Это самобытный проект, черпавший идеи из куда более свежих источников. И всё же что-то неуловимое, но в то же время - конкретное связывает эти игры, проливая бальзам на душу тех геймеров со стажем, которые в 2001 году отказались упасть на пузо и ползти по проклятым землям мимо спящих охранников-огров...

Графика 8,5
Звук и музыка 6,9
Управление/Дизайн 8,1
Сюжет 8
Игровой интерес 8,3
Сложность Настраиваемая
Знание английского Не нужно

Официальный источник: http://thg.ru/game/20060113/blood_magic-01.html